V-Ray SketchUp クイックスタート - 導入
はじめに
このチュートリアルでは V-Ray for SketchUp を使って基本的なレンダリングを行う手順を学びます。このチュートリアルでは以下の手順が含まれます
- マテリアルの選択、置き換え
- V-Rayライトの追加
- V-RayFurを使って芝生を作成
- 最終的な高品位イメージをレンダリング
このチュートリアルを行うには、SketchUp 2015,2016,2017 のいずれかと、V-Ray 3 for SketchUp プラグインのインストールが必要です。
V-Ray 3 for SketchUpを検討中の方は評価版をインストールしてください。製品版と評価版に機能差はありませんので、評価版でもチュートリアルの内容を行う事ができます。V-Ray評価版案内ページ
なおこのチュートリアルの様子を録画したムービーをYoutubeで見る事ができます。[英語音声]
チュートリアル用シーンのダウンロード
以下よりチュートリアルで使用するSektchUpのシーンデータをダウンロードできます。
(シーンはBartomiej Ordon氏による提供です)
お使いのブラウザによっては、アイコンを右クリック » “名前を付けてリンク先を保存”から保存すると任意の場所にZipファイルをダウンロードできるかもしれません。
シーンは Zip形式で圧縮されていますので展開してご利用ください。
ファイルを読み込む
SketchUpを起動し、上記からダウンロードしたシーン “SU_quickstart_01_Doomo_Modny_II.skp” を開きます。
このチュートリアルシーンは単位がインチで作成されています。シーンを開いた後、SketchUpの ウィンドウ » モデル情報を開き、単位で フォーマットを 十進法表記で cm に変更します。
V-Rayがインストールされた SketchUpを起動すると、以下図のような V-Rayツールバーが表示されます。(初期設定ではツールバーが浮いた状態です。必要であればドッキングしてご利用ください)
各ツールバーから以下のような機能にアクセスできます。
- V-Ray for SketchUp ツールバー = V-Rayの中心となるツールバー。アセットエディタ(Asset Editor)、V-Rayフレームバッファ(略してVFB)を開きます。またレンダリングの実行を行います。
- V-Ray Lights ツールバー = 様々なV-Ray用のライトを作成配置します。
- V-Ray Objects ツールバー = 無限平面、VRayプロクシ、VRayFur 等V-Ray専用のオブジェクトを作成配置します。
V-Ray for SketchUp ツールバーの一番左のボタンが V-Rayアセットエディタ(Asset Editor) を開くボタンです
アセットエディタ(Asset Editor)はV-Rayの主な設定を行うウィンドウで、上部のタブボタンで次の項目にアクセスできます。
- マテリアルエディタ = マテリアルの編集およびプレビューを行います。マテリアルリスト(Material List)タブにはシーンに存在する全てのマテリアルがリストされます。クイック設定タブ(Quick Settings)タブでは現在選択しているマテリアルを(簡易)編集する事ができます。
- ライトエディタ = シーンに存在する全てのライトがリストされます。なお初期設定で SunLight(太陽光ライト) が必ず存在します。(SunLightはSketchUp標準の「影」設定とリンクしています)
- ジオメトリエディタ = シーンに追加した 無限平面、VRayプロクシ、VRayFur 等V-Ray専用のオブジェクトを管理・編集します。
- Settings (設定) = レンダリングの設定を行います。
なお、中央の区切り部分(ディバイダ)をクリックすると各エディタの詳細設定セクションが表示されます。
またアセットエディタ上部には、レンダリング実行ボタンとVFBを開くボタンがあります。
インタラクティブレンダリングを実行する
V-Rayにはインタラクティブレンダリング機能があり、レンダリング画面を表示しながらインタラクティブに様々なパラメーターを変更する事ができます。アセットエディタ上部のレンダリングボタンを“Render with V-Ray Interactive“にセットする事で、インタラクティブレンダリングを実行する事ができます。
インタラクティブレンダリングを実行すると VFB(V-Rayフレームバッファ) ウィンドウが起動します。(ボタンを押してからウィンドウが表示されるまでしばらく時間がかかります)
レンダリングはユーザーが停止するまで更新されます。
インタラクティブレンダリングを実行中は、シーンのあらゆる変更が検知されレンダリングが自動的に更新されます。
試してみましょう。
チュートリアルシーンの Final Scnene タブ が開いている事を確認します。
SketchUpの「影」を開き、影を表示します。SketchUpのビューポートに影が表示されます。
SketchUpの「影」設定で「時間」を変更してみましょう。
SketchUpのビューポートの影と同じようにV-Rayのレンダリングの影もインタラクティブに変化する事が確認できると思います。
正午時間の SketchUpビューポートの影の様子
V-Rayでのレンダリング
なおSketchUpビューポートの影表示はV-Rayには必要無いので無効にすると反応速度が向上します。
時間帯を夕方にセットすると図のように空が夕焼けになります。
日付と時間を8月の朝にセットすると以下のように見えるはずです。
マテリアルの変更と編集
次に既にあるマテリアルをV-Rayのプリセットライブラリーから選んだマテリアルで置き換えて見ましょう。アセットエディタを開き Materialsエディタを開きます。
オブジェクトに割当てられているマテリアルを編集するには、SketchUpのペイントツール(バケツアイコン)を選択します。
ペイントツールを選択している時にAltキーを押したままにするとアイコンがスポイトに変化します。この状態でオブジェクトを選択するとその部分に割当てられているマテリアルを拾う事ができます。
家の壁をスポイト(Altキーを押したまま)で拾ってみましょう。
SkethcUpおよびV-Rayのアセットエディタにスポイトで拾ったマテリアルの情報「Stucco_1」が表示されます。
この Stucco_1 をV-Rayのプリセットマテリアルで置き換えてみましょう。アセットエディタ左サイドバーの矢印をクリックします。V-Rayマテリアルライブラリが開きます。
V-Rayマテリアルライブラリにはよく使用するマテリアルが予め準備されています。
WallPaint & Wallpaper カテゴリを開き、スクロールダウンして Stucco_F01_50cm を見つけて、右のマテリアル編集パネルまでドラッグ&ドロップします。
既存の壁のマテリアル(“Stucco_1”)をプリセットのマテリアルで置き換えるには次の手順を取ります:
- マテリアルリスト(Material List)で新しく追加した Stucco_F01_50cm を見つけて選択します(選択しているマテリアルは薄いブルーで表示されます。)
- Stucco_F01_50cm を右クリックして Use As Replacement (置き換え元にセット) を選択します。(選択しているマテリアルが一度クリップボード上にコピーされます)
- 置き換えたいマテリアル(この場合 “Stucco_1”)をマテリアルリストで選択します。(Tips:SketchUpのペイントツール(バケツアイコン)のAltキークリックで再度家の壁を選択してマテリアルを選択しても良いでしょう)
- “Stucco_1”を選択したら、右クリック » Replace [リプレース:置き換え] を行います。
以上で “Stucco_1”が割り当てられていたオブジェクトに置き換え元としてセットした ”Stucco_F01_50cm” が割り当てられます。
なお Copy 元の Stucco_F01_50cm の名前の通り、このマテリアルは実世界の単位で 50cm四方 を想定して作成されています。
マテリアルのサイズを変更するには、SketchUpの マテリアルパネルで”編集”タブを表示し、テクスチャの縦横サイズを 50.0 に変更します。(インチの場合 20” or 1'8“ です) 横と縦サイズがロックされているので横サイズを入力すると自動的に縦サイズもセットされます。
インタラクティブレンダリングが以下のようになったでしょうか。
同じ方法で地面のマテリアルを変更してみましょう。ペイントツール(バケツアイコン)のAltキークリックで地面をクリックすると “Grass_2” マテリアルが選択できます。
V-Rayマテリアルライブラリーの Ground カテゴリ » “Grass C 200cm” を見つけてマテリアルリストへドラッグ&ドロップします。
Stucco_1マテリアルの時と同じ要領で、”Grass C 200cm“ を 右クリック » Use As Replacement し “Grass_2” マテリアルを Replace します。(Grass[芝]とGlass[ガラス]を間違えないように注意しましょう。)
同じくマテリアルマテリアルのサイズを 200cm に変更しましょう。(インチの場合200cmはおよそ 6.5 feetです)
インタラクティブレンダーが以下のようになったでしょうか。
最後に窓ガラスを変更しましょう。マテリアルライブリ Glass カテゴリ » “Glass Window Neutral” を見つけてマテリアルリストへドラッグ&ドロップします。
Glass Window Neutral を右クリック » Use As Replacement を選択して置き換え元にセットして、 Glass_3 マテリアルを右クリックして Replace します。なおこのガラスのマテリアルにはテクスチャが使用されていないのでサイズを調整する必要はありません。
インタラクティブレンダリングが以下のように更新されたでしょうか。窓ガラスの質感がリアルに反射/透過しているのが確認できます。
V-Ray ライトを追加
ガラスの質感を更新して透明になりましたが、家の中がとても暗いです。ライトをいくつか追加して明るくしましょう。
アセットエディタを Lightsエディタに切り替えます。現在シーンには Sunlight のみが存在するのが解ります。
V-Rayツールバーの “Lock Camera Orientation”(カメラの位置を固定)ボタンを有効にしましょう。これでビューポートのカメラ位置を変更してもV-Rayのインタラクティブレンダリング中のカメラは固定されます。この方法で、外からのレンダリングを見ながらカメラを家の中に移動してライティングを調整できます。
SketchUpのビューを操作して家の中に入ります。V-Rayツールバーから Plane Lightのアイコンを選択し、天井に平面のライトを描きましょう。(大きさは図を参考に適当でかまいません。)
作成した平面ライトを少し下に動かして天井から離します。
※オブジェクトの表面が”全く同じ位置“で重なるとどちらが手前でどちらが奥か判断できないのでエラー(ノイズやモヤ)の元になります。このような配置を作らないように気をつけてください。
SketchUpの”影“パネルで時刻を夕方~夜にセットすると、家の中に配置したライトが光っているのが解るでしょう。
ライトの設定は、V-RayアセットエディタでLightsエディタを表示し、リストから目的のライトを選択します。右側のディバイダをクリックするとパラメーター設定が表示されます。
V-Ray Rectangle Lightを選択し Intensityパラメーターを 80 に変更しましょう。家の中が明るくなります。
ライトの単位はデフォルトで スカラー(Scalar)値ですが、必要であれば ルーメンやワット単位に切り替える事ができます。
V-RayではSketchUpのオブジェクトをライトに変換する事もできます。カメラを動かして、窓の外の天井にある溝に細長いオブジェクトがあるのを見つけてください。(図参考)
このオブジェクトを選択した状態で V-Rayツールバーから Mesh Light アイコンをクリックします。V-Rayは自動的に選択しているオブジェクトを“メッシュライト”(V-Ray Mesh Light)に変換します。
アセットエディタの Lightリストに V-Ray Mesh Light が追加されます。V-Ray Mesh Light の Intensity を 60 に変更しましょう。
軒先が少し明るくなります。
SkeychUpの”影“パネルで時間帯を”朝“に戻します。そして SkeychUpの Final Scene タブを選択し直しててカメラを元にもどしましょう。
家の中が明るくなり、ガラスの質感も良くなりました!
V-Ray Fur を使って芝生を作る
テクスチャではなく実際にオブジェクトで芝生を生成するとよりリアリティが向上します。しかしながら広大な地面全てにジオメトリの芝生を生成すると非常にレンダリングが遅くなります。したがってクローズアップされるカメラの近くだけジオメトリの芝生を生成する事が望ましいです。このチュートリアルシーンでは予めカメラ近く部分の地面と遠い地面を分けて作成しています。
家の近くの地面を選択します。
地面のオブジェクトを選択した状態で V-Rayツールバーの V-Ray Fur アイコンをクリックします。これによりオブジェクトに V-Ray fur パラメーターが追加されます。なお V-Ray Fur はレンダリング時のみ表示されます。SkeychUpのビューポート上には表示されません。
アセットエディタの Geometryエディタを開くとシーンに存在するV-Rayオブジェクトがリストされます。先程追加した V-Ray Fur がリストされている事を確認してください。V-Ray SkeychUpではV-RayFurの初期設定で芝生のような見た目になるように設定されています。
V-Rayツールバーの “Lock Camera Orientation”(カメラの位置を固定)ボタンを解除します。
カメラを少し地面に近づけましょう。テクスチャではなく実際に芝生が生成されているのを確認できます。
被写界深度を加える
最後にレンダリングに被写界深度(Depth of Field)を追加してみましょう。アセットエディタを開いて Settings のタブを開きます。Camera セクションを開き “Depth of Field” を有効にします。
Defocus の値を増加するとレンダリング画像がとてもぼやけるのが解ります。またピントがカメラの近くにあるのが解ると思います。
ピントの位置(Focal Point)を変更するには、Camera セクションにある “Pick Focal Point” をクリックしSkeychUpのビューポートでピントを合わせたい場所をクリックするだけです。家の壁をクリックしてみましょう。
インタラクティブビューを見ると直ぐにピントが家に合った事を確認できます。
Defocus の値が強すぎるとミニチュアのように見えるので、値を 0.45 程度にセットしよりクリアに見せます。
最終レンダリングを行う
カメラ、照明、シーンの設定が完了したので最終レンダリングを行いイメージを完成させましょう。VFBの STOP ボタンを押してインタラクティブレンダリングを停止します。
アセットエディタの Settings で Render Output セクションを開きます。image Width と Hieght を 900 x 900 にセットします。(単位はピクセルです)
同じくSettingsタブの Renderer セクションで Interactive を無効にします。デフォルトでは Progressive オプションが有効です。この Progressive モードは非常に荒いレンダリングから始まって徐々に品質が向上していくレンダリングスタイルで計算されます。V-Rayでは Quality スライダーを使う事で自動的に「時間vs品質」がコントロールされます。最終レンダリングなので “High“にセットしましょう。
SkeychUpで Final Scene のタブを再度選択しなおしカメラ位置をリセットします。アセットエディタの Render with V-Ray ボタンをクリックしましょう。
(しばらく待つと)V-Rayはレンダリングを開始し、VFBで時間が経つに従って品質が向上する(ノイズが少なくなる)様子を確認できると思います。V-Rayは “High Quality” の品質に到達すると自動的にレンダリングを停止します。
以下が最終レンダリングです。
お疲れ様でした。以上で最初のチュートリアルは終了です。