まず、作成パネル> ジオメトリ> Itoo Software> RailCloneに移動 し、ビューポート内の任意の場所に新しいRailCloneアイコンをドラッグして、新しいRailCloneオブジェクトを作成します。
新しい
Styleを作成するには、修正パネルに移動し、Styleのロールアウトを見つけます。
Open Style Editorボタン(
)をクリックします。下の画像は、作成しようとしているノードツリーを示しています。
Style Editorで新規に
Array 2S Generator(
)をItemの一覧からアイコンをドラッグして作成します。
この例では、2つのスプラインを使用して高さと幅を決定します。2つの新しいSplineオブジェクト(
)をドラッグします。
Style Editorの左側にあるpropertiesパネルからSplineノードの名前を変更します。「Width」ともう一方には「Height」と名前をつけます。
“Width”SplineノードをA2S Generatorノードの
X Spline入力に接続し、“Height”を
Y Spline入力に接続します。
スプラインは、修正パネルの
Base Objectsロールアウトから表示されるようになりました。シーンからスプラインを選択するには、Base Objectsリストから入力名をクリックし、Pick Splineボタンをクリックしてから、シーンからスプラインを選択するだけです。この例では、「Baseline」スプラインを「Width」に、「Wall_Height」を「Height」に割り当てます。
この時、左側のPropatiesでY Splineを
[X/Y]に設定する必要があります。
デフォルトジオメトリを追加するには
別の入力スロットが使用されていない場合、デフォルトのジオメトリが表示されます。この例では、このスロットを使用してウィンドウをスタイルに最初に追加します。
Itemsリストから新しい
Segmentオブジェクト(
)をドラッグし、ObjectボタンをクリックしシーンからWindowsを選択して、A2S Generatorの
Default入力スロットに接続します。
このスタイルがどのように見えるかを少し明確にするために、適切なマテリアルを適用します。マテリアルエディタを開き、新しいRailCloneオブジェクトに「Curtain Wall」マテリアルを適用します。
次の手順に進む前にRailCloneオブジェクトを「Baseline」スプラインの長さの一部に制限します。これにより、生成されるジオメトリの量が制限され、スタイルを作成するときに素早くビューポートでスタイルが更新されます。これを行うには、Base Objectsのロールアウトに行き、 “Baseline”スプラインを選択します。
Full Lengthをオフにし、
Lengthを500cmに設定します。
上部のセグメントを追加するには
デフォルトのセグメントが設定したら、上部のセグメントをカーテンウォールに追加します。これには、窓の下に位置するブラケット付きのガラスレールが組み込まれています。Transformパラメータを使用してジオメトリを移動し、オーバーラップを作成します。
新しいSegmentノード(
)をConstruction Viewに追加し、シーンから「
Curtain_Wall_Top」を選択します。これを A2S generatorの
Top入力に接続します。
現在の状態ではウィンドウと上部が揃っていません。これは深度が異なるためです。Windowジオメトリのピボットポイントは、これらのセグメントを揃えるように配置されていますが、スタイルは現在ジオメトリの境界に合わせずにこれを使用しています。ピボットポイントを使用するには、[Windows]ノードを選択し、
Propaties> Alignment> Z に移動し 、
[Pivot]に設定します。
上部のセグメントとウィンドウの間のギャップを閉じるには、 “Curtain_wall_top”ノードを選択し、Properties> Transform> Fixed> Yに移動し、値を-21.6cmに設定します。
下部のセグメントを追加するには
新しいSegmentノードを作成し、シーンから「Curtain_wall_bottom」を選択し、Bottom入力スロットに接続します。
セグメントをフロアレベルと整列させるには、セグメントを下に移動する必要があります。隣り合ったジオメトリも移動する必要があるので、transformの代わりにpaddingを使用します。Properties>Padding>Bottom に移動し、-130cmに設定します。
シーンには2つの下部セグメントがあり、1つはライト付きで、もう1つはライトなしのものです。6つのセグメントごとにライトを配置するパターンを作成するには、Sequenceノードを使用します。
新しいSequenceノード(
)をConstruction Viewにドラッグし、Bottomノードを作成したそのノードに接続します。
右クリックから[Copy]を選択して、segmentノードを複製します。任意の場所を右クリックし、[Paste]を選択します。Propertiesパネルで、シーンからピッキングして新しいセグメントジオメトリを「Curtain Wall Bottom 2」に変更します。新しいsegmentノードをSequenceノードの2番目のスロットに接続します。ノードをA2SジェネレーターのBottom入力スロットに配線します。これにより、アイテムとアイテムが交互に配置されるパターンが作成されます。
2番目のセグメントを5回繰り返すには、Sequenceノードをクリックしてプロパティに移動し、2番目のセグメントの
Countを5に変更します。
等間隔のトランジションを作成するには
新しいSegmentノードを作成し、シーンから「Curtain wall transom」を選択します。これを generatorのY-Evenスロットに接続します。
等間隔にスペースが作成されましたが、間隔が狭すぎます。これを変更するには、generatorをクリックし、
Properties> Rules> Y Evenlyに進み、床の間隔に合わせて
Distanceを
300cmに設定します。
Justifyをオフにして最初と最後のスペースが等しくならないようにします。この場合、transomが床と正しく整列するのを防止します。トランジションがカーテンウォールの上部に近づくのを止めるにはAdjust to End を 100%に設定し、後でサイドを追加するときに端の部分が貫通するのを防ぐにはExtend to Sideをオフ にします。
サイドを追加するには
新しいsegmentを作成し、シーンから「Curtain_wall_sides」を選択します。これをStart入力とEnd入力に 接続します。
General>Alignment>Z に移動し、[Pivot]に設定してセグメントを正しく整列させます。
Start/Endは現在機能していますが、上部と下部のセグメントの高さが異なるため、正しく整列していません。これを修正するために、上部と下部のコーナーに異なるジオメトリを使用します。
新しいセグメントを追加し、シーンから「curtain_wall_bottom_sides」を選択し、Bottom Paddingを-130cmに設定し、Z AlignmentがPivotに設定します。
これをStart BottomとEnd Bottomに接続します。
別の新しいセグメントを作成し、シーンから「Curtain_wall_top_sides」を選択し、これをStart BottomおよびEnd Bottom入力スロットに接続します。Z AlignmentがPivotに設定し、Y Fixed Transformの設定を-21.6cmに調整して、前のステップで上のセクションを下に動かすことによって生じるギャップを閉じます。
これでカーテンウォールスタイルが完成し、Base ObjectsのロールアウトからFull Lengthをオンにして完全な最終結果を確認できます。
シーン内にいくつか他のジオメトリがあります。それを使用して別の種類の壁を作成するには、以下の手順を試してみてください。
Display> Viewportに行き、モードを
Point-Cloudに戻します。もう一方の建物ははるかに大きくなるため、完全なメッシュを表示するのは賢明ではありません。
レイヤーパレットに移動し、「Building 2」レイヤーの非表示を解除します。これは、スタイルを試すためのシンプルな建物を示しています。最初の3階のカーテンウォールを作成する別のRCオブジェクトがあります。新しい壁を上層階に追加してモデルを完成させます。
カーテンウォールが選択されていることを確認し、修正パネルに移動します。ベースオブジェクトのロールアウトから「width」スプラインを選択します。
スプラインピッカーをクリックし、 「
Cresent_baseline」スプラインを選択します。カーテンウォールは、新しいオブジェクトをカバーするように更新する必要があります。ビューポートを「Camera_Building_2」に変更し、レンダリングして結果を確認します。