このセクションでは、以下の4つのセグメントの画像を使用して新しいスタイルを作成します。5m間隔で規則的に配置された柱に挟まれた欄干を繰り返すような1つのスプラインに沿って配列するルールセットを作成します。ランプは他のすべての柱の上に配置されます。このセクションを完了すると、次のことができるようになります。
パート1で説明しているように、作成パネルから Itoo Softwareに移動し、[RailClone]ボタンを選択して、新しいRailCloneオブジェクトを作成します。
新しいスタイルを作成するには、ノードベースのスタイルエディタを使用します。
Styleロールアウトの[Open Style Editor]ボタン(
)をクリックして開きます。
新しいLinear 1S(L1s)ジェネレータを、エディタの右側にあるアイテムリストからコンストラクションビューにドラッグして作成します。
アイテムリストからコンストラクションビューにSplineオブジェクトをドラッグして、新しくSplineノードを作成します。Splineノードに“Balustrade path”という名前を付け、上記の画像のようにL1SジェネレータのSpline入力に接続します。
シーンからスプラインを選択するには、Modifyパネルの
Base Objectsロールアウトに移動します。「Balustrade path」をリストから、選択し、ピックボタンでシーンから「BaseLine」を選択します。
この欄干は、柱、繰り返される中間部分、および2つの間に大きなスペースを作るために使用されるフィラーの3つのセグメントで構成されています。下の図に示すように、柱とフィラーを組み合わせて3つの複合オブジェクトを作成します。作成オペレータを使用して、これらがどのように作成されるかを見ていきます。
スタイルエディタに戻って、3つの新しいセグメントオブジェクトをアイテムリストからコンストラクションビューにドラッグして追加します。
新しいセグメントの1つを選択し、左側のプロパティエディタでオブジェクト選択ボタンをクリックし、シーンから
「Balust_Post」オブジェクトを選択します。
テストをする為にオブジェクトをスプラインの小さな部分に制限することができます。
多数のセグメントを処理する場合、RailCloneはジオメトリをプロキシに自動的に置き換えるか、Point-Cloudディスプレイを使用してビューポートのパフォーマンスを維持します。しかし、新しいスタイルを作成するときは、完全なジオメトリが期待どおりに生成されていることを確認し、セグメントの正確な配置を可能にすることがしばしば重要です。これを行うには、スタイルを作成している間に一時的により短いスプラインを使用するか、RailCloneオブジェクトを既存のスプラインの小さなセクションに限定させます。以下の手順を使用してチュートリアル全体でこのテクニックを使用します。
Base Objectのロールアウトから、制限したいスプラインを選択します
Full Lengthをオフにします。ジェネレータで使用されるスプラインの長さは、開始および長さのコントロールによって制御されます。
Startの値を手動で調整するか[Pick]ボタンを使いシーンをクリックして開始点を決めることができます。
Lengthで長さを調整できます。シーン単位で上のStartからの長さです。[Pick]ボタンを使用してシーンからポイントを選択することができます。
Base Objectsロールアウトから
Full Lengthをオフにして、生成を制限します。
Startに 40 m、
Lengthに20 mを設定します。
Displayロールアウトに移動して、モードを
Meshに変更します。
残りの2つのSegmentオブジェクトはシーンから「Balust_Joint」と「Balust_Mid」オブジェクトをそれぞれ割り当てます。
「Balust_Mid」セグメントをL1SジェネレータのDefault入力に接続します。
アイテムリストからコンストラクションビューにドラッグして、新しい
Composeオペレータ(
)を作成します。名前を
「Corner Compose」に変更します。
コーナー部分を作成するには、新しいComposeオペレータにBalust_Joint、Balust_Post、Balust_Jointの順にセグメントを接続します。Composeの出力をL1Sジェネレータの
Evenly入力に接続します。
始端部分を作成するには、新しいComposeオペレータを作成し、“Start Compose”という名前に変更し、Balust_Post、次にBalust_Jointの順番で接続します。出力をジェネレータのStart入力に接続します。
最後に、終端部分を作成するために、前のComposeオペレータの順序を反転させることができます。これを行うには、アイテムリストからドラッグして新しい
Reverseオペレータを作成します。Start Composeの出力を新しいReverseノードに接続し、このReverseノードの出力をジェネレータのEnd入力に接続します。
スタイルのこの部分はほぼ完成していますが、ジョイントジオメトリと柱の間にギャップがあります。次のステップでは、パディングを調整してこれを修正し、Box Mappingをオンにして隣接するセグメント間でシームレスなテクスチャを作成します。
Box Mapping
RailCloneのBox Mapping機能を使用すると、隣接するいくつかのセグメントにシームレスにタイルするUV空間を適用することができます。下の図では、上の画像は各セグメントの個々のUV座標を使用しています。上の例ではテクスチャのリピートが確認できます。下の例では、テクスチャが複数のセグメントにわたって適用されるように、ボックスマッピングが調整されています。このようにはっきり見えるテクスチャのリピートを避けることができます。
ボックスマッピングを使用する場合、任意のマテリアルIDをターゲットにして、シーン単位で長さ、幅、高さを設定するか、現実世界と同じサイズのマップを使用することができます。
各Segmentノードで、Properties> Deform> Mappingの順に進み、Apply Box Mappingをオンにします。テクスチャも実世界のスケールを使用するように設定されているため、Real World Mappingの適用もオンにします。
同じメニューからSliceとBendが 「Balust_Mid」セグメントでにオンになっていることを確認します。
「balust_post」セグメントの配置を柱のオブジェクトの中央を基準にするには、
Properties > General > Alignment に移動し、
Xを
[Center]に変更します。
ジョイントと柱の間のギャップを削除するにはに行く「Balust_Post」セグメントのProperties>General>Padding で、
Leftと
Rightの値をする
-0.04mに設定します。負の値を指定すると、隣接するセグメントをより近くに移動してギャップを閉じます。
柱の間の間隔を変更するには、L1Sジェネレータを選択しに、Properties > Rules > Evenly のDistanceを5mに変更します。
イメージをレンダリングすると、パス上に石の欄干が表示され、均等に5mの間隔で柱が表示されます。次に、他のすべての柱の上部にランプを追加します。
Balustradeオブジェクトを選択し、スタイルエディタを再度開きます。既存のL1Sジェネレータを複製しランプを作成します。右クリックして[copy]を選択し、次にコンストラクションビューの任意の場所を右クリックして[Paste]を選択します。
既存のSplineオブジェクトを新しいジェネレータのSpline入力に接続します。
新しいSegmentオブジェクトを作成し、シーンから「Ramp」を選択します。これを新しい先程複製したジェネレータのEvenly入力に接続します。
このままだとランプが柱に埋まっているのでこれを修正します。ランプセグメントの
Properties > Transform > Translation> Z の値を1.094mに調整し、
Rotationを90度回転させます。