Background Buildings Library Vol.1
解説
The Background Building library Vol 1 には、13 のビルディングスタイルのオフィス用、商用住宅混合用、住宅用の建物と、グリッド・レイアウトをすばやく作成するためのオールインワン プリセットが含まれています。
このコレクションは、アーティストに中距離から遠距離用の背景をすばやく構築するために使用できる高品質のアセットを提供するように設計されています。アーティストが単純なスプラインを使用して設置場所を設定できる様になっており、建物はあらゆる土地形状に適応可能です。高さは階の数によって調整可能で、マテリアルのバリエーション、ランダム化、室内照明などのオプションがあり、各スタイルをカスタマイズするための多くのパラメーターがあります。
動作条件
- 3ds Max 2013 以降
- RailClone Pro (4.3 以降)
互換レンダラー
- V-Ray
- Corona
- Arnold
トラブルシューティング / Tips
- Arnold マテリアルではNight Lightオプションをサポートしていません。
- Arnold で RailClone Color を含む 3ds Max の組み込みシェーダーおよびサード パーティのマップやマテリアルの多くを操作するには、レンダリング設定から互換性モードを 3ds Max Map Support にする必要があります。
- 建物が反転して見える場合。シーンからベースのスプラインを選択し、右クリックして反転を選択します。
- インスタンス化が有効な場合、マテリアル バリエーションなどの一部の機能は、Coronaレンダラーと互換性がありません。これらの機能をCoronaレンダラーで使用するには、Displayからインスタンス化エンジン(Instancing engine)を無効にします
カスタムのビルを定義する
ライブラリは、ユーザーがRailCloneのグラフ・エディタを開く必要がないように設計されています。必要な全てのコントロールは、[Base Objects]および[Parameters]ロールアウトに表示されます。
ビルの作成
- スプラインを描画します。建物全体には閉じたスプラインを使用し、ファサード(映画のセットなどの書き割り)のみが必要な場合は開いたスプラインを使用します。
スプラインを作成するときは、頂点のタイプに注意してください。角張ったコーナーを作成するには、“コーナー”頂点を使用する必要があります。カーブした建物を作成するには、スムーズ コーナーとベジェ コーナータイプの頂点を使用できます。後者の 2 つの頂点タイプは、コーナージオメトリを生成しません。
- 新しい RailCloneオブジェクトを作成しライブラリを開きます。single buildingプリセットのいずれかを選択し Import Selected をクリックします。
- Base Objectsロールアウトに移動し、スプラインリストから[Spline]を選択します。[Properties]で最初の手順で選択したスプラインを選択します。
- 建物のプロパティを変更するには、各アセットの編集可能なプロパティがある [Parameters] ロールアウトに移動します。,いくつかのプロパティは全ての建物に共通ですが、一部は固有です。以下に各建物のパラメータ一覧があります。
AIO プリセットを使用する
このコレクションには、完全にパラメーター化された 13 の個別の高層ビルに加えて、広いエリアをすばやく効率的に塗りつぶすように設計されたオールインワンプリセットも含まれています。それを使用するには。
- 新しい RailClone オブジェクトを作成し、ライブラリブラウザーを開きます。All-In-Oneを選択してロードします。
- オブジェクトを編集するには、すべての設定がParametersとBase Objectsロールアウトにあります。
- 最も重要な設定は、建物のグリッドサイズを指定できる X and Y size パラメータです。
直線または曲線のパスに従うレイアウトが必要な場合は、X 軸にスプラインを使用することもできます。
- プリセットの他の多くのパラメータに関する情報は、このドキュメントの後半に示されています。
収録マテリアル
Stucco
Tiles
Bricks & Concrete
Metals
Paints
Plastics
Glass
ビルディング共通パラメーター
このライブラリの建物には、新しい形のオプションとテクスチャを使用して変更できる一連のパラメータがあり、新しい外観をすばやく簡単に作成できます。
共通パラメータ:
以下パラメータはすべてのビルで共通であり、一般的な特性、形状、および外観を定義します。
Stories: 建物の高さを調整する階数を設定できます。
Stories variation: Stories(階数)パラメータに正または負のバリエーションを追加します。同じシーンで複数の建物を構築する場合に非常に便利です。
Main Material: 52 種類のマテリアルから1つを選択して、メインのファサードの外観を変更します。
Frames Material: グレーチング フレームの外観マテリアルを変更します。
Glass Material: メインファサードのガラスに6つのマテリアルから選択して適用できます。
Inside Light: 建物内部の照明のオン/オフを切り替えることができます。ライトはVray CPU (GPU ではない) とCoronaレンダラーでのみサポートされています。
Limit Material ID: 制限を無効にし、スタイルはすべてのマテリアルIDに適用されます。
建物固有パラメーター
いくつかの建物には固有のパラメーターがあり、それらにユニークな外観を与えます。
Vancouver 固有パラメーター
Montreal 固有パラメーター
Ground/Top Material | 最上階と1階の外観を変更します。 |
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Vertical Divider Material | 垂直分割線の外観を変更できます。 |
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Vertical´s Distance | 垂直フロアフレーム間の距離を変更します。 |
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Vertical Width | フレームの厚さを変更します。 |
New York固有パラメーター
Ground/Top Material | 最上階と1階の外観を変更します。 |
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Glass Small Material | 1階のガラスの外観を変更します。 |
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Glass Large Material | メインのファサードのガラスには、さまざまなガラス素材を選択できま |
San Francisco固有パラメーター
Panels Material | ファサードのパネルに適用されるマテリアルを変更します。 |
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Horizontal bars Material | 床の水平仕切りの外観を変更できます。 |
Washington 固有パラメーター
X Support Material | 水平コーニスに別のマテリアルを適用します。 |
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X Material | Xフレームのマテリアルを変更します。 |
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Glass Large Material | 最上階のガラスの外観を変更します。 |
Milan 固有パラメーター
Balconies Material | バルコニーにさまざまなマテリアルを適用します。 |
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Top/Ground Material | 最上階と1階の外観を変更します。 |
Dakar 固有パラメーター
Top/Ground/Corners Material | 建物コーナーのマテリアルを変更します。 |
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Inner Segments Material | 内側のセグメントに異なるマテリアルを適用します。 |
Istanbul 固有パラメーター
Main first and second Material | ファサードのマテリアルを割り当てます。 |
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Entrance Vertical Material | 縦の入り口にはさまざまなマテリアルを選択できます |
Athens 固有パラメーター
Ground/Top Material | 最上階と1階の外観を変更します。 |
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Balconies Materials | バルコニーにさまざまなマテリアルを適用できます。 |
Mumbai 固有パラメーター
Balconies Dividers 1 Material | 垂直分割線の外観を変更します。 |
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Balconies Dividers 2 Material | コーナーのバルコニー ディバイダーに新しいマテリアルを適用します。 |
Taipei 固有パラメーター
Ground/Top Material | 最上階と1階の外観を変更します。 |
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Floor Panels Material | ファサード パネルにさまざまなマテリアルを適用します。 |
Wellington 固有パラメーター
Horizontals Material | 床の水平仕切りの外観を変更できます。 |
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Ground Floor Material | 1階の外観を変更します。 |
Panama 固有パラメーター
Technical facade Material | テクニカルフロアの外観を変更できます。 |
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Technical Inside Material | テクニカル フロアの内壁の外観を変更できます。 |
All-In-One プリセット
X Size Y Size | 長方形グリッドのサイズを設定します。または、スプラインを使用して X 軸のサイズとパスを定義できます。 |
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Building Spacing | building units(建物単位)における建物間の距離。値1は、建物1棟分の幅です。 |
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Offices % Residential % Misc. % | これらの値は、オフィス、住宅、およびそのMIX用途の建物の組み合わせを調整するために使用できます。 |
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Office Height Min Office Height Max Residential Height Min Residential Height Max Misc. Height Min Misc. Height Max | 各建物タイプの最小および最大の高さを設定するために使用されます。アーキテクチャのタイプごとに、この範囲からランダムな値が選択されます。 |
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Roof Props Density | 屋根に置かれたプロップの割合。値が大きいと生成時間が大幅に長くなることに注意してください。推奨値は 30% です。 |
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Material Rnd/Pre/User | マテリアル ノードを変更できます。 1 = 最大のバラエティを持たせるのためにランダム 2 = 固定マテリアルのプリセット 3 = カスタム。マテリアル ID 1 ~ 5 を使用して、独自のマテリアルを使用できます。 |