Background Buildings Library Vol.1

The Background Building library Vol 1 には、13 のビルディングスタイルのオフィス用、商用住宅混合用、住宅用の建物と、グリッド・レイアウトをすばやく作成するためのオールインワン プリセットが含まれています。

このコレクションは、アーティストに中距離から遠距離用の背景をすばやく構築するために使用できる高品質のアセットを提供するように設計されています。アーティストが単純なスプラインを使用して設置場所を設定できる様になっており、建物はあらゆる土地形状に適応可能です。高さは階の数によって調整可能で、マテリアルのバリエーション、ランダム化、室内照明などのオプションがあり、各スタイルをカスタマイズするための多くのパラメーターがあります。

動作条件

  • 3ds Max 2013 以降
  • RailClone Pro (4.3 以降)

互換レンダラー

  • V-Ray
  • Corona
  • Arnold
  • Arnold マテリアルではNight Lightオプションをサポートしていません。
  • Arnold で RailClone Color を含む 3ds Max の組み込みシェーダーおよびサード パーティのマップやマテリアルの多くを操作するには、レンダリング設定から互換性モードを 3ds Max Map Support にする必要があります。
  • 建物が反転して見える場合。シーンからベースのスプラインを選択し、右クリックして反転を選択します。
  • インスタンス化が有効な場合、マテリアル バリエーションなどの一部の機能は、Coronaレンダラーと互換性がありません。これらの機能をCoronaレンダラーで使用するには、Displayからインスタンス化エンジン(Instancing engine)を無効にします

ライブラリは、ユーザーがRailCloneのグラフ・エディタを開く必要がないように設計されています。必要な全てのコントロールは、[Base Objects]および[Parameters]ロールアウトに表示されます。

ビルの作成

  • スプラインを描画します。建物全体には閉じたスプラインを使用し、ファサード(映画のセットなどの書き割り)のみが必要な場合は開いたスプラインを使用します。
    スプラインを作成するときは、頂点のタイプに注意してください。角張ったコーナーを作成するには、“コーナー”頂点を使用する必要があります。カーブした建物を作成するには、スムーズ コーナーとベジェ コーナータイプの頂点を使用できます。後者の 2 つの頂点タイプは、コーナージオメトリを生成しません。
  • 新しい RailCloneオブジェクトを作成しライブラリを開きます。single buildingプリセットのいずれかを選択し Import Selected をクリックします。
  • Base Objectsロールアウトに移動し、スプラインリストから[Spline]を選択します。[Properties]で最初の手順で選択したスプラインを選択します。
  • 建物のプロパティを変更するには、各アセットの編集可能なプロパティがある [Parameters] ロールアウトに移動します。,いくつかのプロパティは全ての建物に共通ですが、一部は固有です。以下に各建物のパラメータ一覧があります。

このコレクションには、完全にパラメーター化された 13 の個別の高層ビルに加えて、広いエリアをすばやく効率的に塗りつぶすように設計されたオールインワンプリセットも含まれています。それを使用するには。

  • 新しい RailClone オブジェクトを作成し、ライブラリブラウザーを開きます。All-In-Oneを選択してロードします。
  • オブジェクトを編集するには、すべての設定がParametersBase Objectsロールアウトにあります。
  • 最も重要な設定は、建物のグリッドサイズを指定できる X and Y size パラメータです。

    直線または曲線のパスに従うレイアウトが必要な場合は、X 軸にスプラインを使用することもできます。
  • プリセットの他の多くのパラメータに関する情報は、このドキュメントの後半に示されています。

Stucco

Tiles

Bricks & Concrete

Metals

Paints

Plastics

Glass



このライブラリの建物には、新しい形のオプションとテクスチャを使用して変更できる一連のパラメータがあり、新しい外観をすばやく簡単に作成できます。

以下パラメータはすべてのビルで共通であり、一般的な特性、形状、および外観を定義します。

Stories: 建物の高さを調整する階数を設定できます。

Stories variation: Stories(階数)パラメータに正または負のバリエーションを追加します。同じシーンで複数の建物を構築する場合に非常に便利です。

Main Material: 52 種類のマテリアルから1つを選択して、メインのファサードの外観を変更します。

Frames Material: グレーチング フレームの外観マテリアルを変更します。

Glass Material: メインファサードのガラスに6つのマテリアルから選択して適用できます。

Inside Light: 建物内部の照明のオン/オフを切り替えることができます。ライトはVray CPU (GPU ではない) とCoronaレンダラーでのみサポートされています。

Limit Material ID: 制限を無効にし、スタイルはすべてのマテリアルIDに適用されます。


いくつかの建物には固有のパラメーターがあり、それらにユニークな外観を与えます。

Vancouver 固有パラメーター

Ground/Top Material最上階と1階の外観を変更します。
Columns Material構造柱の外観を変更します。

Montreal 固有パラメーター

Ground/Top Material最上階と1階の外観を変更します。
Vertical Divider Material垂直分割線の外観を変更できます。
Vertical´s Distance垂直フロアフレーム間の距離を変更します。
Vertical Widthフレームの厚さを変更します。

New York固有パラメーター

Ground/Top Material最上階と1階の外観を変更します。
Glass Small Material1階のガラスの外観を変更します。
Glass Large Materialメインのファサードのガラスには、さまざまなガラス素材を選択できま

San Francisco固有パラメーター

Panels Materialファサードのパネルに適用されるマテリアルを変更します。
Horizontal bars Material床の水平仕切りの外観を変更できます。

Washington 固有パラメーター

X Support Material水平コーニスに別のマテリアルを適用します。
X MaterialXフレームのマテリアルを変更します。
Glass Large Material最上階のガラスの外観を変更します。

Milan 固有パラメーター

Balconies Materialバルコニーにさまざまなマテリアルを適用します。
Top/Ground Material最上階と1階の外観を変更します。

Dakar 固有パラメーター

Top/Ground/Corners Material建物コーナーのマテリアルを変更します。
Inner Segments Material内側のセグメントに異なるマテリアルを適用します。

Istanbul 固有パラメーター

Main first and second Materialファサードのマテリアルを割り当てます。
Entrance Vertical Material縦の入り口にはさまざまなマテリアルを選択できます

Athens 固有パラメーター

Ground/Top Material最上階と1階の外観を変更します。
Balconies Materialsバルコニーにさまざまなマテリアルを適用できます。

Mumbai 固有パラメーター

Balconies Dividers 1 Material垂直分割線の外観を変更します。
Balconies Dividers 2 Materialコーナーのバルコニー ディバイダーに新しいマテリアルを適用します。

Taipei 固有パラメーター

Ground/Top Material最上階と1階の外観を変更します。
Floor Panels Materialファサード パネルにさまざまなマテリアルを適用します。

Wellington 固有パラメーター

Horizontals Material床の水平仕切りの外観を変更できます。
Ground Floor Material1階の外観を変更します。

Panama 固有パラメーター

Technical facade Materialテクニカルフロアの外観を変更できます。
Technical Inside Materialテクニカル フロアの内壁の外観を変更できます。

All-In-One プリセット

X Size
Y Size
長方形グリッドのサイズを設定します。または、スプラインを使用して X 軸のサイズとパスを定義できます。
Building Spacingbuilding units(建物単位)における建物間の距離。値1は、建物1棟分の幅です。
Offices %
Residential %
Misc. %
これらの値は、オフィス、住宅、およびそのMIX用途の建物の組み合わせを調整するために使用できます。
Office Height Min
Office Height Max
Residential Height Min
Residential Height Max
Misc. Height Min
Misc. Height Max
各建物タイプの最小および最大の高さを設定するために使用されます。アーキテクチャのタイプごとに、この範囲からランダムな値が選択されます。
Roof Props Density屋根に置かれたプロップの割合。値が大きいと生成時間が大幅に長くなることに注意してください。推奨値は 30% です。
Material Rnd/Pre/Userマテリアル ノードを変更できます。
1 = 最大のバラエティを持たせるのためにランダム
2 = 固定マテリアルのプリセット
3 = カスタム。マテリアル ID 1 ~ 5 を使用して、独自のマテリアルを使用できます。
  • 最終更新: 2021/06/04 03:05
  • by oakcorp