ドロップカーブの作り方



イントロダクション

このチュートリアルでは、特定のジェネレータまたはスタイルをマテリアルIDに従って同じベーススプラインの異なるセグメントに適用する方法を紹介します。マテリアルIDの値が2のスプラインセグメントにドロップカーブを追加する舗装道路のスタイルを作成します。これらのスタイルを作成する際に、combineノード、sequence、reverseノードを使用します。



ここからダウンロードできるシーンにはすでにスプラインがいくつかあり、ライブラリから作成された道路が整っています。新しいスタイルを作るために使用された5つの小さな道路があります。この例では、カーブと道路を単一のスタイルで作成する方法を示していますが、同じ方法を使用して個別に作成すると、より柔軟なアプローチで簡単な再利用することができます。

始めるにあたって、同じスタイルの一部として道路を2つの部分(通常部分とドロップカーブ部分)で別々に考えると分かりやすいです。シーンには既存のRCオブジェクトがあります。


  1. このジェネレーターでは、スタートとミドルセクションの2つのセグメントのみを必要とします。これらを使用して縁石を作り、各石の長さをコントロールすることができます。既存のRCオブジェクトを選択するには、Style Editorを開き、新しいLinear 1s(L1S)ジェネレータをconstruction viewに追加します。

  2. Splineオブジェクトを追加し、シーンから “Line001”を選択し、これをジェネレータのSpline入力に接続します。

  3. 新しいSegmentオブジェクトを追加し、シーンから「kerb」というジオメトリを選択します。
  4. Properties>General>Y alignmentBottomに設定します。

    またTransformRotation Zを90に設定します。


  5. DefromメニューからApply Box MappingReal-World Map SizeをONにします。


  6. このSegmentをL1SのDefault入力に接続します。

  7. 作成したSegmentノードを 右クリック>Copy した後に Paste して複製します。複製したノードに「kerbStart」というオブジェクトを割り当て、Start入力に接続します。

  8. もう片方に同様のセグメントが必要です。これは単純に “kerbStart”をミラーリングし、それをEnd入力に接続します。新しいMirrorオペレータ()を追加し、セグメントを入力に接続し、ジェネレータのEndスロットに配線します。

  9. 個々の縁石を定義するジョイントを作成するために、既存の「kerbStart」ジオメトリを再利用することができます。
    新しいSequenceノード()を作成し 、「kerbStart」セグメントと既存の「Kerb」セグメントを接続し、このSequenceノードをL1SのDefault入力に接続します。
    Mirrorオペレータに「kerbstart」セグメントを接続し、出力をL1SのEnd入力とSequenceノードの両方に接続します。


  10. Sequenceノードをクリックし、縁石の長さを制御するために「kerb」セグメントが繰り返される回数を4に変更します。


  11. 最後にマテリアルエディタを開き、RailCloneオブジェクトにKerbマテリアルを適用します。



ドロップカーブを作成するには、上記の手順と非常によく似た方法を使います。

  1. 2つ目のL1S ジェネレータを作成し、既存のSplineノードを接続します。

  2. Segmentノードを複製し、シーンから「dropKerbRamp」を選択します。

  3. 新たにComposeオペレータ()を作成し、新しいジェネレータのStart入力に接続します。「dropKerbRamp」セグメントをComposeノードに接続します。

  4. Segmentノードを複製し、シーンから「dropKerbStart」を割り当て、これをComposeノードの2番目の入力に接続します。

  5. Endにも同様の設定が必要です。ミラーリングされたジオメトリをモデル化できましたが、この場合、Reverseオペレータ()を使用してComposeの順序を反転し、オプションでジオメトリをミラーリングする方が簡単です。新しいReverseオペレータを追加し、Composeノードをその入力に接続します。Reverseノードのプロパティから、[Mirror Segments on X] をオンにして、ジェネレータのEnd入力に接続します。


  6. Defaultのドロップカーブセクションを追加するには、segmentノードを複製し、シーンから「dropKerb」を割り当てます。新しい Sequenceノードに接続し、SequenceノードをDefault入力に接続します。

  7. 別のMirrorオペレータを追加し「dropKerbStart」セグメントを入力に接続します。Mirrorの出力をSequenceノードに接続します。

  8. 最後に、「dropKerbStart」セグメントをSequenceノードの入力に接続します。前のステップのように、セグメントの繰り返し回数を調整するだけで縁石の長さを制御できます。



各ジェネレータが1つのマテリアルIDにのみ適用されるようにジェネレータを変更します。

  1. ドロップカーブのジェネレータをクリックしてProperties> Limitsに移動し、Material IDをオンにして、値をEqual 2に設定します。

  2. ステップ1で作成した完全な高さの縁石についても同様のことを行い、Material IDをオンにしますが、こちらは値がEqual 1になっていることを確認してください。これはデフォルト設定のままです。



  1. スプラインを選択し、セグメントサブオブジェクトモードに入ります。


  2. ドロップカーブにしたい部分のセグメントを選択し、サーフェスプロパティロールアウトでマテリアルIDを2に変更します。


  • 最終更新: 2023/07/10 07:38
  • by oakcorp