Render タブ
GI [GIを計算]
照明の関節反射(GI)の計算を有効化します。GI Ray反射追跡(GIトレース)回数を指定できます。
Reflections [反射を計算]
反射の計算を有効化します。反射Ray追跡(Reflectionトレース)回数を指定できます。
Refractions [屈折を計算]
透過・屈折の計算を有効化します。透過・屈折Ray追跡(Refractionトレース)回数を指定できます。
Coat [コーティング]
マテリアルのクリアコートレイヤーをレンダリングします
Shading graph [シェーディンググラフを評価]
有効な場合オリジナルのシェーディンググラフを評価します。その為パフォーマンスが犠牲となります。無効な場合、パフォーマンスを優先させる為にマテリアルを近似します。
Bump mapping [バンプマップを計算]
マテリアルのバンプマップを計算します。このオプションはGPUメモリの消費量が増加します。
なお、特別に法線マップが重要では無いケースでは、こちらを無効にして動的(Dynamic)テクスチャを有効にすると、GPU メモリの消費量が減少します。
Normal map [法線マップ]
法線マップのレンダリングを有効にします。このオプションはGPUメモリの消費量が増加します。
なお、特別に法線マップが重要では無いケースでは、こちらを無効にして動的(Dynamic)テクスチャを有効にすると、GPU メモリの消費量が減少します。
Noise threshold [ノイズしきい値]
ピクセルのサンプルをいつ停止するかを決定するノイズしきい値を指定します。値を大きくすると、画像のノイズ量が増えますがレンダリングは速くなります。値を小さくするとノイズが減少しますが、レンダリングに時間がかかります。0.0の値は画像全体を無条件にトレースします。
Advanced オプション
Opacity maps (clip mode) [不透明度マップ (Clipモード)]
有効にすると Opacityマップがレンダリングされます。このオプションでOpacityマップは常に「Clipモード」としてレンダリングされます。つまり「透明」もしくは「不透明」の2値としてしか評価されません。半透過は考慮されません。Project Lavinaはポリゴン数が多くてもリアルタイム機能を十分に発揮するため、推奨は不透明度マップを使わず、メッシュ形状で表現する事を検討してください。Opacityマップよりポリゴン形状で表現された葉の方がパフォーマンスが向上します。このオプションは、上部のツールバーアイコン(
)でもON/OFFできます。
Shading graph for glossy/GI (glossy/GIにオリジナルシェーディンググラフを使用)
有効な場合、オリジナルの近似していないマテリアルがglossyとGIに使用されます。無効にするとパフォーマンスを向上させる為に、すべてのマテリアルのglossyとGIに近似計算が使用されます。
Shading graph for normal maps [シェーディンググラフからの法線マップ]
無効にすると、法線マップを持つ全てのマテリアルがパフォーマンスのために近似されます (つまり、法線マップのtriplanarUV または法線マップのマルチテクスチャ入力を削除します) 有効にすると、元の近似されていないオリジナルマテリアルが使用されます。
Reflective GI caustics [反射GIコースティクス]
鏡面オブジェクト (ミラー、クロムなど) から間接照明が反射する精度(表現アルゴリズム)を指定します。
- Off [無し] = 反射オブジェクトからの反射GIコースティクスの計算を無効にします。
- Quick [簡易] = Full (V-Ray) モードに比べて正確性は劣りますが、高速に近似結果を生成するアルゴリズムを使用します。
- Full(V-Ray) = 反射オブジェクトから反射する間接照明を正確に計算します。V-Rayと同様の適切な反射コースティクスを生成しますが、インタラクティブ性は劣る事になります。
Clamp secondary rays [セカンダリRayをクランプ]
非常に明るい2次反射(GI /反射/屈折)Rayの強さを抑制します。非常に輝度の高い2次Rayは通常、過度のノイズ(fireflies)を引き起こす可能性があります。有効にすると非常に輝度の高い2次Rayを切り取りして、firefliesを抑制できますが、シーンが実際の正しい結果よりも暗くなる場合があります。
Min reflection glossiness [最小の反射グロシネス]
マテリアルのグロシネスを計算するしきい値を指定できます。これにより一部の反射グロシネス計算をスキップできるのでパフォーマンスが向上します。
Bump multiplier [バンプの強さ]
バンプマップへのグローバルな乗数を指定できます。
Normal map multiplier [法線マップの強さ]
法線マップへのグローバルな乗数を指定できます。
Enable dynamic textures [ダイナミックテクスチャ有効]
有効にすると、テクスチャはどカメラからの距離に基づいて縮小されます。これによりGPUメモリの消費量が削減されます (シーンに依存)。
Enable ray termination [Rayサンプルの強制中断]
有効にすると、シーンの全体的な反応性(FPS)が増加しますが、Rayサンプルの精度が犠牲になるのでサンプリングノイズが増加します。
Active Pixels Overlay [アクティブピクセルを表示]
現在レンダリングされているピクセルを示すオーバーレイを表示します。明るいピクセルはまだシェーディングされているピクセルであり、暗いピクセルは設定されたノイズしきい値に達しています。
Transparency Overlay [Alphaピクセルを表示]
アルファ付きの .png ファイルを保存する場合にレンダリングされない部分(alpha < 1.0(のピクセルを示すチェッカーボード パターン オーバーレイを表示します。