V-Ray SketchUp マテリアルの割当て(初級)
概要
このチュートリアルではV-Ray SketchUpで、オブジェクトにマテリアルを割り当てレンダリングしながら最終的なルック(外観)を得る過程を解説します。V-RaySkeychUpには300を超えるマテリアルライブラーが付属しており、殆どの場合このライブラリーから選んで割り当てるだけで完了します。もちろんゼロから質感を作り込む事もできます。
このチュートリアルを行うには、SketchUp 2015,2016,2017 のいずれかと、V-Ray 3 for SketchUp プラグインのインストールが必要です。
V-Ray 3 for SketchUpを検討中の方は評価版をインストールしてください。製品版と評価版に機能差はありませんので、評価版でもチュートリアルの内容を行う事ができます。V-Ray評価版案内ページ
なおこのチュートリアルの様子を録画したムービーをYoutubeで見る事ができます。[英語音声]
チュートリアル用シーンのダウンロード
以下よりチュートリアルで使用するSektchUpのシーンデータをダウンロードできます。
(シーンはBartomiej Ordon氏による提供です)
SketchUp 2015 用に変換したデータはこちらからダウンロード
お使いのブラウザによっては、アイコンを右クリック » “名前を付けてリンク先を保存”から保存すると任意の場所にZipファイルをダウンロードできるかもしれません。
シーンは Zip形式で圧縮されていますので展開してご利用ください。
ファイルを読み込む
SketchUpを起動し、上記からダウンロードしたシーン “Materials_01_Start.skp” を開きます。
シーンを開いた後、SketchUpの ウィンドウ » モデル情報を開き、単位で フォーマットが 十進法表記で cm になっている事をご確認ください。V-Rayでは単位設定が非常に重要です。
シーンを読み込むと以下のように見えると思います。
V-Rayツールバーの “Render Interactive” ボタンを押してインタラクティブ・レンダリングを開始します。
しばらく待つと、以下のようにV-Rayのレンダリングウィンドウ(VFBと呼ばれます)と V-Ray Progress Window (進行報告ウィンドウ) が表示されレンダリングされます。
なおインタラクティブセッションではユーザーが止めるまで「常にレンダリング」が更新され続けます。
SketchUp の “Cup_View”ブックマークタブを開いてみましょう。即座にコーヒーカップのレンダリングに切り替わります。
VFBの上部にある Reagion Render (範囲レンダリング)ボタンを押して、コーヒーカップ部分をドラッグして囲みます。
Main View に切り替えてみましょう。V-Rayは囲みの中のみ描画を更新します。全体を計算するよりノイズの無くなり方が早いと思います。このように範囲レンダリング機能を使うと確認したい場所だけに計算を集中させて高速描画させる事ができます。
VFBの中で別の場所をドラッグして囲んでみてください。囲んだ範囲がインタラクティブに更新されます。
もう一度Reagion Render (範囲レンダリング)ボタンを押すと範囲レンダリングが解除されます。“Cup_View”に戻りましょう。
さらにもう一度範囲レンダリングを有効化してコーヒカップを囲みます。
プリセットマテリアルの呼び出し
V-Rayツールバーの AssetEditor(アセットエディタ)ボタンを押して V-Rayアセットエディタウィンドウを呼び出します。
アセットエディタ上部、一番左のアイコンが「マテリアル編集」のタブです。マテリアル編集タブでウィンドウ左端の矢印マークをクリックします。
V-Ray SketchUpに同梱されているプリセットマテリアルのリストが表示されます。カテゴリ(Categories)から “Ceramics & Porcelain” カテゴリを選択します。
カテゴリの中から “Porcelain B03 Green 10cm” を見つけて、Material List までドラッグ&ドロップします。これでマテリアルライブラリーからSkeychUpにマテリアルが読み込まれます。
SketchUpのビューポートでコーヒーカップを選択します。
次にマテリアルリストに追加した “Porcelain_B03_Green_10cm”を選択して右クリックメニューから “Apply Material to Selection”(このマテリアルを選択に割当て)を選択します。
マテリアルを割り当てると、VFBが即座にアップデートされ選択しているコーヒーカップのマテリアル が更新されます。
このように V-RaySkeychUp の基本的なマテリアルの適用方法は
- ビューポートでマテリアルを割り当てたいオブジェクトを選択
- VRayアセットエディタのマテリアルエディタで、割り当てたいマテリアルの右クリックから “Apply Material to Selection”で割当てます。
この調子でマテリアルをどんどん割当ててみましょう。
SketchUpのビューポートでカップの下にある“ソーサー”オブジェクトを選択します。 マテリアルエディタで “Porcelain B02 Orance 10cm” (“Ceramics & Porcelain” カテゴリ内にあります)を選択してマテリアルリストまでドラッグ&ドロップして、右クリックから “Apply Material to Selection”で割当てます。
VFBのが更新され以下のようにレンダリングされたと思います。
次にレンダリング範囲を、以下のように左下付近を囲んでテーブルにフォーカスします。
マテリアルライブラリーの “Stone”カテゴリから “Granite A 80cm” というマテリアルを見つけて、マテリアルリストへドラッグ&ドロップします。
テーブルを選択した状態で “Granite A 80cm” を割り当てましょう。
以下のようにテーブルに Granite[花崗岩]のマテリアルが割当てられレンダリングされます。
少し気に入らないので別のマテリアルに変えましょう。同じStoneカテゴリから “Stone E 150cm”マテリアルを割り当ててみましょう。
レンダリングは以下のようになります。
やっぱりテーブルはガラスの素材にしたいと思います。“Glass”カテゴリから “Glass_Tempered” を選択してリストに追加します。テーブルに割り当てます。
レンダリングは以下のように見えると思います。
テーブル上のノートブック周辺を囲んで範囲レンダリングを切り替えます。
マテリアルエディタにて “Paper”カテゴリから “Paper C04 8cm” をリストに追加し、ノートブックに割り当てましょう。
レンダリングを確認すると、模様が少し大きすぎる様です。
V-Rayのプリセットマテリアルでは、名前に利用を想定したマテリアルサイズを記しています。“Paper C04 8cm” は 8cm で使用される事を想定しています。
SketchUp のマテリアル編集ウィンドウで Paper_C04_8cm マテリアルの“テクスチャ”縦横サイズを 8.0cm に変更してください。(ビューポート上でも確認できます)
VFBは以下のように反映されたと思います。
範囲レンダリングを無効にして全体をレンダリングすると以下のようになります。
Main_View に切り替えます。
範囲レンダリングを有効化し、テーブルとその手前の椅子が入るように範囲を囲みます。
SkeychUpのビューポートで、テーブル台(ガラスの下の部分)とテーブルの脚の両方を選択します。(Shiftキーを押しながら選択)
マテリアルライブラリーの “Wood & Laminate”カテゴリーから “Laminate_D01_120cm”マテリアルを見つけてマテリアルリストへドラッグ&ドロップします。
“Laminate_D01_120cm”マテリアルを選択している テーブル台と脚に割り当てます。マウスホイールで少し拡大すると以下のように見えます。(VFB上でマウスホイールで拡大縮小、中央ボタンドラッグでズーム時にスクロールできます。)
スケッチアップのマテリアル編集で “Laminate_D01_120cm”マテリアルのテクスチャサイズを 120.0 cm x 120.0 cm に変更します。判りにくいかもしれませんが少し木目の模様が大きくなりました。
この “Laminate_D01_120cm”マテリアル を椅子にも割り当てます。なお3脚ある椅子はインスタンスになっていて1つの椅子に割り当てすると他の椅子にも反映されます。 椅子はコンポーネントとなっているので、ダブルクリックするか右クリック » “コンポーネントを編集”を選択して、椅子本体部分を選択し“Laminate_D01_120cm”マテリアルを割り当てます。
次に椅子の背もたれにあるボルト部分を選択します。
マテリアルライブリーの “Metal”カテゴリを選択し Search Library の部分に “aluminum” もしくは “alu” と打ち込んでみてください。
マテリアル名に “aluminum” もしくは “alu” が含まれる物だけリストされ、選択を素早く絞り込む事ができます。リストから “Aluminum_Blurry” を追加して椅子のボルト部分に割当てます。
ズームして見るとこのように金属感が反映されていると思います。
次に椅子のクッション部分を選択します。
マテリアルライブラリーの “Fabric”カテゴリから “Fabric_Pattern_D01_20cm”マテリアルを見つけて追加し、クッション部分に割当てます。
なお、この“Fabric_Pattern_D01_20cm”マテリアルはそのままのサイズでも良さそうです。
椅子の割当てが終わったので、椅子以外の場所で右クック » “コンポーネントを閉じる” を選択し編集を完了します。
SkeychUpビューポートで棚の“ボルト”部分と、その背後にある筋交い(X状の細いパイプ)を選択し、“Aluminum_Blurry”マテリアルを割り当てます。
ちょっと判りにくいかもしれませんが、棚のボルトと筋交いの質感に金属的なハイライトが入っています。
レンダリング範囲をテーブル上のノートパソコン周辺にセットします。マウスホイールでズームすると以下のように見えると思います。
マテリアルライブラリーの “Plastic”カテゴリーから “Plastic_Simple_Blurry_Black”マテリアルを見つけて追加します。
ノートパソコンのベース部分(下半分)を選択します。
選択した部分に“Plastic_Simple_Blurry_Black”マテリアルを割り当てましょう。微妙ですが艶消し塗装のようになります。
次に “Carpaint”カテゴリーから “CarPaint_Flakes_GrassGreen”マテリアルを見つけて追加します。
ノートパソコンのトップ部分(上半分)を注意深く選択して、“CarPaint_Flakes_GrassGreen”マテリアルを割り当てましょう。レンダリングは次のように見える筈です。
マテリアルをカスタマイズする
シーンの一番奥にある壁を選択し、レンダリング範囲をVFBの上半分を囲むように変更します。
“Bricks”カテゴリーから “Bricks_Weathered_E02_1m”マテリアルを見つけて追加し、壁に割り当てます。
スケッチアップのマテリアル編集で “Bricks_Weathered_E02_1m”マテリアルのテクスチャサイズを 80.0 cm x 80.0 cm に変更してみます。レンガが少し大きくなりました。80.0cm 以外の値も試して自身がしっくりする値を見つけてみてください。
別のマテリアルで壁の雰囲気を変えてみましょう。“Bricks”カテゴリーから “Bricks_Painted_B02_1m”マテリアルを見つけて追加し壁に割り当てます。
“Bricks_Painted_B02_1m”マテリアルのテクスチャサイズを 80.0cmにセットしてみます。このマテリアルは名前から 1m 前後で使用される事を想定しています。
このマテリアルが気に入りました。しかし緑色ではなく灰色にしたいと思います。V-Rayアセットエディタの右端部分をクリックして広げましょう。
“Bricks_Painted_B02_1m”マテリアルの Diffuse パラメーター右側にあるマップアイコン(チェッカーボード)をクリックします。
Max[合成]マップが表示されるので、Source A のマップアイコン(チェッカーボード)をクリックします。
このMix[合成]マップではモノクロのレンガ模様のテクスチャーと単色カラーを乗算 [Multiply(A*B)] で合成しています。なので乗算合成するSource Aのカラーを変更するだけでテクスチャーの色をコントロールできます。
Colorマップが表示されるので カラーボックスをクリックして、明るいグレーの色をセットします。
色を変えると即座にレンダリングに反映されます。
下部にある Back ボタンを押すと戻る事ができます。
次に床部分のマテリアル設定に移りましょう。レンダリング範囲を画面下半分に設定します。
床を選択し、Concreteカテゴリーの “Concrete_Simple_C01_2m” マテリアルを割り当てます。
“Concrete_Simple_C01_2m” マテリアルのサイズを 200.0cm に変更しましょう。
以下のようになります。しかしながらコンクリートに艶が無さすぎです。 マテリアルを編集して艶のある磨かれたコンクリートに変えてみましょう。
レンダリング範囲を左下部分だけ囲んで更新速度を向上させます。マウスホイールで少しズームアップ表示しましょう。
マテリアルエディタにて “Concrete_Simple_C01_2m”マテリアルの “Diffuse”カラーにセットされているマップ部分(チェッカーボードアイコン)を右クリックして “Copy” を選択します。
次にその下にある “Reflect”のマップ(チェッカーボードアイコン)上で右クリックして “Past As Copy”を実行しましょう。Diffuseにセットしたマップと同じマップが Reflect[反射]のマップにもセットされます。
ペーストすると、インタラクティブレンダリングも更新されますが、マップの影響が良く殆ど違いが判りません。マップの色味を調整する必要があります。
先程ペーストして Reflect へのマップを右クリックして “Cut” します。[後で使用するので Clearではなくカットします]
カットするとMapスロット(チェッカーボードアイコン)がグレーとなり何も割り当てられていない状態になります。このグレーになった Reflectの マップアイコンを単純にクリックします。
V-Rayのテクスチャーマップがリスト表示されるので、“Color Correction”マップを見つけてクリックします。
“Color Correction”マップの “Texture” マップスロットを右クリックしてカットしたマップをペーストします。
これで “Color Correction”マップを通して床テクスチャーの色合いを調整する事ができます。
“Color Correction”マップの Lightnessロールアウトで Brightness を 1 , Contrast を 3 にセットします。ビットマップが白く明るくなります。Back ボタンで戻りましょう
インタラクティブレンダリングが更新され、床が少し反射するようになりました。このように Reflect は「白に近い程反射します」
レンダリング領域を変更して床全体を更新してみましょう。以下のように見えると思います。
コンクリート打ちっぱなしではなく“木の温もり”が欲しいと思うかもしれません。“Wood & Laminate”カテゴリから “Flooring_Parquet_Geometric_A01_120cm” を見つけて床に適用してみます。
“Flooring_Parquet_Geometric_A01_120cm”のテクスチャーサイズを名前通りに 120cm に変更します。部屋に木の温もりを感じる事ができます。
レンダリング範囲を右下部分に変更して、ズームインしてみましょう。少し床の凹凸が強すぎると思うかもしれません。
マテリアルエディタで “Flooring_Parquet_Geometric_A01_120cm” の “Maps”ロールアウト » “Bump”カテゴリを開いて “Multiplier(強さ)“パラメーターを 0.2 程度に弱めます。(バンプテクスチャーの影響度を調整します)
凹凸が薄くなり、溝のハイライトが目立たなくなりました。
この床にクリアコート(ワックス)を追加してよりピカピカの床に変更したいと思います。 “Flooring_Parquet_Geometric_A01_120cm” のマテリアルエディタ右側ウィンドウを一番上までスクロールして右上に [+] マークを見つけください。このプラスマークをクリックする事でマテリアルのレイヤーを追加する事ができます。
プラスマークから “Reflection”レイヤーを選択して追加します。
VRayBRDFレイヤーの上に Reflection[反射]レイヤーが追加されました。クリアコートが追加され床がワックスがけしたようにツヤツヤになりました。
少し反射が強いので、追加した Reflectionレイヤーを開いて “Filter”のカラーを白からグレーに変更します。少し反射が弱くなります。(レンダリング範囲を床全体に変更して観察しましょう)
なお Reflection[反射]レイヤーはデフォルトで Texfresnel マップが Textureにセットされており、現実世界のように見る角度によって反射率が変化する様になっています。
次に棚の質感を設定します。レンダリング範囲を棚の中央付近に変更します。
この棚には初期設定の Generic マテリアルが割り当てられています。マテリアルエディタで Genetic マテリアルを選択してください。
Diffuse カラーを明るいグレーにセットします。Reflectカラーも同じく明るいグレーにセットし、その下の “Reflection Glossiness”(反射のぼかし)パラメーターを 1.0 から 0.85 に変更します。(ゼロに近づく程反射がぼやけます。)
レンダリングでは、白くペイントされたようなフレームの棚になりました。
なお Max depth パラメーターを 5 から 2 に変更すると、レイトレーシングの反射深度計算を2回までしか行わないので計算がほんの少し早くなります。(プラスチックや木材、塗装された金属のような一般的なマテリアルではMax depthが低くても殆ど問題ありません。逆に”鏡”や“ガラス”のようなオブジェクトでは高くする必要があります)
範囲レンダリングを無効にして全体を更新してみましょう。以下のようになったでしょうか。
自分で質感を作ってみる
最後にプリセットを使わずに、質感をゼロから作成してみましょう。
SketchUpのビューポートでランプのメッシュを選択します。
マテリアルエディタの底部分で、一番左にあるアイコンをクリックして Generic マテリアルを新規に作成します。
既に Generic という名前のマテリアルが存在するので、新しく追加したマテリアルは Generic1 というように自動的に番号が追加されたマテリアル名になります。
新しく作成した Generic1 をランプに割当て、ビューポートを Lamp_Viewタブに切り替えます。
レンダリング範囲を ランプヘッド周辺に設定しましょう。
Generic1マテリアルの Diffuseカラーを ダークグリーンに設定します。
金属的な質感にするには、反射(ハイライト)に色を付ける必要があります。(一般的に金属の反射には色が乗ります)Diffuseカラーを Reflectカラーまでドラッグドロップします。こうする事でカラーを簡単にコピーする事ができます。さらにコピーしたReflectカラーを少し明るくセットします。(明るい[白に近い]程反射します)また反射(ハイライト)を少しぼかしたいので Reflection Glossiness を 1.0 → 0.7 に下げます。(0に近いほどぼやけます)
レンダリングは以下のようになります。
Refraction [屈折]ロールアウト内にある IOR パラメーターを 1.6 → 1.9 に引き上げます。IORを引き上げるとより反射が強くなりハイライトがくっきり出ます。(IORを増やす程鏡に近づきます)
マテリアルエディタ右上の[+]マークをクリックして Reflectionレイヤーを追加しましょう。
Reflectionレイヤーの Filter カラーをミディアムグレーにセットします。 最初のレイヤー(VRayBRDFレイヤー)のぼかした反射の上に、Reflectionレイヤーのはっきりした反射がブレンドされてメタリックペイント(カーペイント)な質感が完成しました。
レンダリング範囲を無効にして全体をレンダリングすると以下のように、メタリックグリーンなランプが完成しました。
ビューポートをMain_Viewタブに切り替えて、VFB左下の Show Corrections Controlボタンを有効にします。VFB右側にカラー補正ウィンドウが表示されます。
カラー補正を自由に行っても構いませんが、このチュートリアル用にダウンロードしたサンプルデータ(Zip)には予めこちらでカラー補正した設定が収録されます。
カラー補正ウィンドウ上部の “Globales”ボタンをクリックして Load からZipに含まれている “CC_02.vccglb” ファイルを開いてください。
カラー補正が適用され、以下のように見える筈です。
最終レンダリングを行う
VFB右上の “STOP”アイコンをクリックしてインタラクティブレンダリングを停止します。
最終レンダリング(仕上げのレンダリング)の設定を行います。
V-Rayアセットエディタの レンダリング設定タブを開いて、Renderロールアウトの Interactive と Progressive のスイッチを無効にします。
また Render Outputロールアウトの Image Width/Height を 1280 x 720 にセットしましょう。これで最終レンダリング画像の解像度が 1280 x 720 pixel になります。
アセットエディタ上の レンダリングボタンを押して最終レンダリングを実行します。
しばらく待つと以下のように最終レンダリングが完成します!
なお完成イメージの保存は VFB上のSaveボタンから。
もしくは、レンダリング前に Render Outputロールアウトの Save Image を有効にして保存先をセットする事でも出力できます。